Journal de Lhéon’Ardhiiel
5 Mirtul 1491 - 1er entrée de mon nouveau journal.
Je vais commencer un journal, cela me fera surement du bien de pouvoir à nouveau me confier à quelqu’un.. enfin dans ce cas précis quelques choses je dirais..
Dans les rues animées d’Eauprofonde, j’ai grandi seul. Moi, Lhéon’Ardhiiel, un Haut-Elfe ensorceleur. Dès mon enfance, j’ai découvert mes capacités magiques, un mystère dont je ne connaissais pas l’origine. C’était comme si une grâce divine m’avait touché, mais je n’avais aucune idée de qui pouvait en être le donateur.
Mes premiers amis furent deux jeunes gobelins, frère et sœur, enfants d’un marchand d’Eauprofonde. En passant du temps avec eux, j’ai appris leur langue.
Avec le temps, la ville qui avait bercé mon enfance me semblait de plus en plus étroite. Lassé par une routine sans réel but, je décidai de quitter Eauprofonde pour explorer le vaste monde de Faerûn et, peut-être, découvrir qui j’étais vraiment.
Au fil de mes voyages, le destin me mit sur la route d’Elara, une druide humaine au cœur aussi vaste que la nature qu’elle servait, et fervente adoratrice de Séluné, la déesse de la Lune. Sa peau évoquait la richesse des bois précieux, et ses cheveux noirs comme la nuit encadraient des yeux verts étincelants. Dès le premier regard, une étincelle naquit entre nous. Malgré nos différences, nous partagions une passion pour l’aventure et l’amour de la vie. Elara, avec sa bonté sans limite, répandait le bien autour d’elle sans jamais se soucier de ses propres besoins. Elle devint pour moi bien plus qu’une compagne de route : elle était ma lumière dans l’obscurité.
Au fil de nos voyages, notre duo devint un trio en rencontrant Borzig, un demi-orc marqué par l’esclavage dans les mines. Malgré sa carrure imposante, il était un artificier d’une précision rare, combinant des composants avec une maîtrise digne des plus grands sortilèges. Et quand la magie ne suffisait pas, sa pioche, qu’il maniait mieux que n’importe quelle arme, achevait le travail. Ensemble, Elara, Borzig et moi formions une équipe redoutable, chacun apportant ses talents pour affronter les épreuves qui se dressaient devant nous.
Pendant plusieurs années, nous avons exploré des contrées sauvages, porté secours aux nécessiteux et partagé des moments inoubliables. Mais un jour, tout bascula. Lors d’une embuscade tendue par des bandits connus sous le nom des Fers Rouges, Borzig et moi avons été laissés pour morts. Seule Elara n’a pas survécu. La perte de mon aimée m’envahit d’une profonde douleur, me laissant errer sans but. Après ce drame, Borzig devint plus qu’un compagnon d’armes ; il devint un frère, me soutenant dans le deuil et aidant à porter le poids de la tristesse qui m’accablait.
Récemment, une lettre de mon vieil ami nain, Gundren, nous est parvenue. Il nous donne rendez-vous à Padhiver et me demande de l’aide pour une mission délicate. Dans l’espoir de redonner un sens à ma vie, j’ai décidé de répondre à son appel. Peut-être qu’à travers cette nouvelle aventure, je trouverai enfin ce que je cherche, ou du moins, un semblant de paix.
14 Mirtul 1491 - Arrivé à Padhiver
Nous sommes arrivés à Padhiver . Nous avons rendez-vous à midi à la brasserie du soldat. J’ai revêtu ma plus belle tenue pour l’occasion. Depuis le temps que je n’avais pas revu cette canaille de Gundren !
Passant la porte de l’auberge, d’un pas assuré, je vois assis à une table ce vieux camarade m’attendant et il n’est pas seul !
Gundren est un nain au cheveux mi-longs et une barbe rousse. Sa tête est couverte d’un chapeau écarlate doté d’une plume. Il est accompagné d’un homme d’une cinquantaine d’années. Son visage est orné d’une belle moustache. Il s’agit d’un chevalier faisant partie très certainement de la cavalerie du Griffon vu son équipement et ses armoiries. Il revêt une armure complète de plate, une cape rouge et dorée attachée sur ses épaules. Celui-ci répond au nom de Sildar Hallhiver. Autour de cette table sont assis également deux autres personnes. Tout comme moi, ils sont d’ anciennes connaissances de Gundren.
La première est Vastila Jenkins, une demie elfe d’une vingtaine d’années. Elle porte une armure de cuir violette, un collier orné d’un rubis autour du cou. Elle porte beaucoup de sacoche contenant certainement différents matériels et composants. Sa main gauche est tatoué d’un symbole d’œil.
Assise à sa droite, se trouve une impressionnante drakeïde nommée Surina Padhel. Sur sa peau écailleuse de couleur cuivre, on peut voir des cicatrices et diverses balafres, elle porte également des peinture de guerre. Il est aisé d’en déduire qu’elle vit en harmonie en pleine nature vu sa tenue rudimentaire.
Après de brèves présentations, nos repas et boissons servies, Gundren se confia sur cette mission pour laquelle ils auraient besoin de nous… Il y a quelque temps, lui et ses frères auraient fait une découverte archéologique des plus importantes. Ils pensent avoir trouver l’entrée pour la forge des sorts. Il s’agit d’un lieu ou l’on pouvait créer de puissants artéfacts magiques. Avant la ville de Phandalin fut une ville prospère jusqu’au jour où il eut une guerre concernant des mages, des tribus barbares et dragon contre des héros de l’époque, « les protecteurs de Phandalin ». Suite à cette guerre, l’emplacement de la forge a été perdu.
Il nous demande d’escorter une cargaison jusqu’à Phandalin. Il s’agit de matériel d’excavation, vivres et d’autres matériaux pour l’archéologie. Lui-même partira accompagné de Sildar quelques jours avant, histoire d’avoir du temps pour gérer et superviser la suite. Une fois sur place, il nous garantit que notre travail ne sera pas fini, car il y aura sans doute beaucoup à faire.
Nous sommes arrivés à Padhiver . Nous avons rendez-vous à midi à la brasserie du soldat. J’ai revêtu ma plus belle tenue pour l’occasion. Depuis le temps que je n’avais pas revu cette canaille de Gundren !
Passant la porte de l’auberge, d’un pas assuré, je vois assis à une table ce vieux camarade m’attendant et il n’est pas seul !
Gundren est un nain au cheveux mi-longs et une barbe rousse. Sa tête est couverte d’un chapeau écarlate doté d’une plume. Il est accompagné d’un homme d’une cinquantaine d’années. Son visage est orné d’une belle moustache. Il s’agit d’un chevalier faisant partie très certainement de la cavalerie du Griffon vu son équipement et ses armoiries. Il revêt une armure complète de plate, une cape rouge et dorée attachée sur ses épaules. Celui-ci répond au nom de Sildar Hallhiver. Autour de cette table sont assis également deux autres personnes. Tout comme moi, ils sont d’ anciennes connaissances de Gundren.
La première est Vastila Jenkins, une demie elfe d’une vingtaine d’années. Elle porte une armure de cuir violette, un collier orné d’un rubis autour du cou. Elle porte beaucoup de sacoche contenant certainement différents matériels et composants. Sa main gauche est tatoué d’un symbole d’œil.
Assise à sa droite, se trouve une impressionnante drakeïde nommée Surina Padhel. Sur sa peau écailleuse de couleur cuivre, on peut voir des cicatrices et diverses balafres, elle porte également des peinture de guerre. Il est aisé d’en déduire qu’elle vit en harmonie en pleine nature vu sa tenue rudimentaire.
Après de brèves présentations, nos repas et boissons servies, Gundren se confia sur cette mission pour laquelle ils auraient besoin de nous… Il y a quelque temps, lui et ses frères auraient fait une découverte archéologique des plus importantes. Ils pensent avoir trouver l’entrée pour la forge des sorts. Il s’agit d’un lieu ou l’on pouvait créer de puissants artéfacts magiques. Avant la ville de Phandalin fut une ville prospère jusqu’au jour où il eut une guerre concernant des mages, des tribus barbares et dragon contre des héros de l’époque, « les protecteurs de Phandalin ». Suite à cette guerre, l’emplacement de la forge a été perdu.
Il nous demande d’escorter une cargaison jusqu’à Phandalin. Il s’agit de matériel d’excavation, vivres et d’autres matériaux pour l’archéologie. Lui-même partira accompagné de Sildar quelques jours avant, histoire d’avoir du temps pour gérer et superviser la suite. Une fois sur place, il nous garantit que notre travail ne sera pas fini, car il y aura sans doute beaucoup à faire.
15 Mirtul 1491 - En route vers Phandalin
Nos nouveaux compagnons, Borzig et moi, sommes partis dans la matinée avec la cargaison. Gundren et son ami Sildar sont partis avant nous. Sur la route, le trajet se passe bien.
17 Mirtul 1491 - Complication de route
Parcourant la route des trois sangliers, nous sommes arrivés face aux dépouilles des chevaux de Gundren et Sildar… Prenant un peu de temps pour comprendre ce qui c’était passé, nous sommes tombés sur une embuscade de gobelins ! Nous avons défait ces petits êtres malfaisant sans trop de mal même si certains d’entre nous étaient moins adroit que d’autres..
L’un des gobelins n’étant pas mort, je l’ai interrogé dans sa langue.
Il nous a dit que lui et ses frères gobelin ont kidnappé un nain et un homme en armure pour les mener à leur repaire. Gundren et Sildar ont donc été enlevés, il faut vite qu’on partent à leur recherche.
Après nous avoir avoué tout ce qu’il pouvait, cette malheureuse petite peau verte, nous a confié qu’il rêvait d’une vie rangée à élever des poules. Il me fait de la peine, ce gobelin est plus primitif que certains de mes anciens camarades d’Eauprofonde. Je prenais pour acquis que les gobelins du monde extérieur étaient forcément mauvais. Mais c’est incroyable, il n’y a rien de maléfique dans ce projet. Est-ce s’il pouvait véritablement s’intégrer au peuple ? Si j’ai appris une chose auprès d’Elara c’est que notre origine profonde ne définit pas toujours notre alignement… Malheureusement mes compagnons et moi nous sommes mis d’accord pour l’achever, ce n’est pas le moment de prendre des risques.
Nous avons donc décidé de remonter leur piste. Usant de ruse, mes compagnons se sont mis a des position stratégique dans la forêt, j’ai imité un appel à l’aide du gobelin que nous avions interroger, j’ai eu un peu de mal être convaincant, la fatigue ou le stress sans doute.. mais ca nous as permis de liquider les gobelins qui gardait l’extérieur.
Nous avons réussi à nous infiltrer dans la caverne. Exterminant, je dirais même disolvant les gobelins qui nous barraient la route. L’un d’eux à tenter de négocier avec nous. Il se nomme Yeemik, il est l’ancien chef de cette tribu, un Hobgobelin, répondant au nom de Klarg, a pris le contrôle de sa tribu. Il aimerait qu’on se débarrasse de ce dernier, il ordonnera à sa tribus de nous laisser partir. Vu le peu de confiance qu’il nous inspirait et qu’il n’est pas vraiment en position de négocier, nous refusons poliment sa proposition. Ensuite Borzig lui brisa les genoux, pour éviter des futiles rancunes … Les Dieux soit loué, en cherchant dans ses lieux, nous avons retrouvé Sildar, il était emprisonné et n’as pas passé un bon moment avec ses nouveau compagnon de jeu. Il est dans un sale état, il va falloir l’aider à marcher.
En fouillant la grotte, nous avons mis la main sur des marchandises qui semblent avoir été dérobées, ainsi qu’une lettre mystérieuse. Celle-ci ordonne de surveiller les routes à la recherche d’un nain, dont la description correspond sans l’ombre d’un doute à celle de Gundren. Au bas de la lettre, une mention énigmatique apparaît, évoquant « l’Araignée Noire ». Une seconde signature se détache : celle d’un certain Roi Groll.
Il devient de plus en plus clair que la découverte faite par Gundren et ses frères suscite de dangereuses convoitises. L’Araignée Noire, assez puissante pour orchestrer cet enlèvement, semble bien être à l’origine de la disparition de nos compagnons.
Nous avons continué d’avancer dans ses souterrains pour enfin passer la porte d’une pièce plus grande ou était assis sur un grand siège Klarg, un hobgobelin des plus impressionnant, accompagné d’un loup.
Après une rapide évaluation de la situation, je perd patience, lance un trait de feu sur son sale cabot. S’ensuivit d’une rapide mélée ou trépasse Klarg ainsi qu’Eventreur, son compagnon à fourrure. Malheureusement étant mort il ne pourra nous donner aucune information.
Après avoir récupéré les quelques trésors de fortune et la charrette de marchandise, accompagné de notre compagnon chevalier, nous avons quitté la caverne pour rejoindre Phandalin, n’ayant trouvé aucune trace de Gundren, il faut que nous continuons à avancer, nous mettre en sécurité rapidement afin de repartir au plus vite à la recherche de notre ami nain.
Une fois sortis de la caverne, nous avons repris la route. N’importe qui en Faerûn aurait pu imaginer qu’un calme serait de mise alors que nous parcourons les quelques heures restantes avant d’atteindre la ville. C’était sans compter l’intervention d’une créature des plus impressionnantes : un dragon ! Oui, un dragon blanc est passé loin au-dessus de nos têtes, volant vers la ville …
18 Mirtul 1491 - Arrivée à Phandalin
Après une longue marche, le dragon finit par disparaître de notre champ de vision. Vastila, pour une raison étrange, avait levé le bras vers la créature—chacun sa manière de réagir face au danger, après tout.
En arrivant à Phandalin, nous remarquons une atmosphère morose parmi les habitants, sauf chez quelques enfants jouant dans les rues. Sildar nous conduit à la boutique Les Provisions de Barthen, où nous sommes accueillis par Elmar Barthen, un homme vêtu d’un tablier blanc et ami de Gundren. Ses deux employés, Anders et Chardon, déchargent les chariots de livraison pendant que Elmar nous invite à partager un verre de vin pour entendre nos mésaventures.
Au cours de notre discussion, nous apprenons que les frères de Gundren ont eux aussi disparu. Nous comprenons que deux menaces pèsent sur Phandalin : une bande de bandits nommée les Fers Rouges et des orcs devenus de plus en plus audacieux, attaquant les voyageurs en périphérie de la ville.
Après cette conversation, nous prenons des chambres à l’auberge de Rochecolline et profitons d’une nuit de sommeil réparatrice.
19 Mirtul 1491 - Découverte de Phandalin
Le lendemain, nous nous rendons à l’échoppe Au Bouclier du Lion pour restituer du matériel volé et en profitons pour vendre quelques articles. La propriétaire, Linen Grisevent, est une rousse séduisante avec un bandeau sur l’œil et une allure de combattante aguerrie.
Nous rencontrons ensuite Phileas, un jeune garçon blond, qui nous propose de nous faire visiter la ville en échange d’une petite rémunération. Après l’avoir taquiné, nous acceptons, et il nous guide à travers Phandalin, nous présentant différents points d’intérêt : la taverne Le Géant Endormi, l’auberge de Rochecolline, le Bouclier du Lion, le temple de Savras, la bibliothèque, la mairie, le verger d’un certain Daran, et le relais de change des mineurs. Il nous confie également que sa mère, Izel, qui travaille à la taverne, subit souvent les intimidations des Fers Rouges. Phileas se défend autant qu’il le peut, mais les bandits ne le prennent pas vraiment au sérieux.
Nous décidons ensuite de rendre visite à Alia, la gérante du relais des mineurs, qui pourrait avoir du travail pour nous. Elle exprime son inquiétude concernant les Fers Rouges, qui représentent une menace pour la ville, et les orcs, qui semblent inhabituellement bien organisés. Elle nous propose une mission : éliminer le chef des Fers Rouges, connu sous le nom de Bâton de Verre, et de lui rapporter toute documentation que nous pourrions trouver sur place.
Nous tentons également de rencontrer le maire, gardé par un imposant goliath posté devant la mairie. Après un bref échange, nous obtenons audience auprès du maire, un homme corpulent et prudent. Bien qu’il reconnaisse que les orcs représentent un problème, il se montre réservé quant aux Fers Rouges, par peur de représailles. Cependant, il est prêt à envisager un soutien discret si nous parvenons à régler la situation. Il nous confie également son inquiétude pour Adabra, une sage-femme et herboriste talentueuse vivant à l’extérieur de la ville, nous faisant comprendre qu’il serais peut être urgent d’aller voir si tout va bien et peut être la convaincre de venir vivre en ville si possible.
À l’auberge, nous croisons la Compagnie du Merle Bleu, une troupe d’aventuriers avec un barde nommé Galendro, qui ne manque pas une occasion de vanter leurs exploits. Par ailleurs, certains villageois murmurent que les gobelins de la région se sont organisés de manière inhabituelle, ce qui pique notre curiosité et attise nos inquiétudes.
Enfin, nous découvrons qu’une maison a récemment été réduite en cendres et que le menuisier de la ville, Thel Dendrar, a été assassiné par les Fers Rouges. Deux villageoises, Nesra, son épouse, et Shantéa, leur fille, auraient été enlevés.
20 Mirtul 1491 - Jardinage et Manticore
Nous recevons pour mission d’aller vérifier si tout va bien pour Adabra, l’herboriste qui vit isolée dans les collines de la Discorde, et de la convaincre de venir s’installer dans le village en ces temps troublés. Après quelques heures de marche, nous atteignons son refuge : un ancien moulin pittoresque, perché à flanc de colline. En approchant, nous entendons ses cris d’alerte. Une manticore rôde autour du moulin, ses ailes de dragon déployées dans une posture menaçante. La créature, au corps puissant de lion et à la queue hérissée de pointes mortelles, affiche un visage vaguement humanoïde, renforçant son aura terrifiante.
Grâce aux dons de Surina, nous parvenons à communiquer avec la créature. La manticore ne cherche pas un affrontement mais implore de l’aide pour un autre membre de son espèce, gravement blessé. En unissant nos forces et nos ressources, nous prodiguons les soins nécessaires. Une fois l’autre manticore stabilisée, les deux créatures repartent, visiblement reconnaissantes.
Libérée de sa situation précaire, Adabra accepte enfin de quitter son refuge. Convaincue par nos arguments et l’urgence de se mettre en sécurité, elle accepte de venir s’installer en ville.
Avant de repartir, nous récoltons les plantes de son jardin, qu’elle souhaite replanter en ville, en négociant un espace avec le bourgmestre. Nous reprenons la route, Adabra nous accompagne pour s’installer dans la sécurité de Phandalin.
21 Mirtul 1491 - Vengeance.
Nous avons décidé de passer à l’action contre les Fers Rouges. Notre plan est de localiser leur campement et de nous y infiltrer sous couvert de la nuit, bien que personne à Phandalin ne semble savoir où se trouve précisément leur repaire. Mon idée est de me fondre parmi eux en prenant l’apparence de l’un des leurs grâce à mes talents de déguisement.
Nous commençons par une phase de reconnaissance. Je prends d’abord l’apparence de Phileas, le jeune garçon du village, et me rends à la taverne où sa mère, Izel, travaille et où les Fers Rouges sont souvent présents. Mon objectif est d’observer leurs habitudes, de saisir quelques noms, et de comprendre leur comportement pour mieux les imiter. Izel est dans la confidence, et pendant que je suis sous les traits de Phileas, le vrai Phileas reste caché chez lui.
Sur place, nous décidons d’enivrer les Fers Rouges présents en leur offrant de nombreuses tournées, un stratagème qui fonctionne. Lorsque l’un d’eux, un certain Ranulf, sort pour se soulager, Borzig et moi intervenons discrètement pour l’assommer. Je prends alors son apparence. Malheureusement, son état d’ébriété et l’endroit choisi laissent ses vêtements imprégnés d’une légère odeur d’urine… Pas idéal, mais suffisant.
De retour parmi les autres Fers Rouges, je joue mon rôle en limitant mes paroles, adoptant l’attitude d’un simple d’esprit, ce qui facilite grandement mon imitation. Je les encourage à continuer de boire jusqu’à ce qu’ils décident enfin de rentrer. Nous sommes prêts à les suivre, et mes compagnons, Surina et Vastila, restent en retrait, avançant prudemment dans l’ombre. Surina, toujours inventive, prend même la forme d’un écureuil pour se cacher discrètement dans mon sac.
Sous le couvert de la nuit, nous quittons le centre de Phandalin. Après une courte marche, nous arrivons devant une vieille demeure en ruine, envahie de débris éparpillés et d’une atmosphère inquiétante. Un des bandits s’agenouille pour soulever le sol, dévoilant une trappe habilement dissimulée, probablement par magie. Elle mène à une entrée sombre qui s’enfonce dans le sous-sol.
Nous descendons l’escalier et atteignons une vaste pièce. Là, des caisses de bois et des tonneaux sont entassés autour d’un réservoir d’eau d’où pend une corde. Une porte sur le côté mène à un dortoir où les Fers Rouges commencent à s’effondrer, ivres et inconscients. Surina et moi attendons patiemment, puis passons à l’action. Silencieusement, sans hésitation, nous mettons fin à leurs misérables existences. La froideur de mon geste ne me fait même pas frémir, tant ma détermination à me venger est grande.
En explorant les environs, nous observons un des Fers Rouges s’engager dans un passage secret. Surina parvient à repérer le mécanisme, dissimulé dans une cache du mur, et nous reproduisons son geste après l’avoir neutralisé. Le passage s’ouvre sur une zone bien plus vaste, creusée à même la roche. Ce qui semble être une caverne naturelle a été aménagée en une sorte de repaire. Derrière des grilles en fer, nous découvrons une armurerie contenant des armes et des armures en quantité. Une petite réserve adjacente regorge de fournitures en tout genre, ainsi que de divers courriers. Ces derniers parlent de marchandises volées, de trafic d’esclaves, et certaines de ses lettres sont marquées d’un symbole représentant un dragon ailé et un soleil en fond. Nous apprendrons plus tard que c’ est celui des Zhentarims.
Alors que nous avançons, une créature inattendue nous surprend. Elle a un œil unique et imposant, et semble capable de lire dans les pensées et elle semble lire dans les pensées. Cette créature a compris des choses sur moi, mentionnant mon identité directement dans mon esprit. Après un bref échange de paroles, nous passons à l’attaque. Le combat fut intense, mais nous sommes finalement parvenus à terrasser ce monstre, un Nothic pour être précis. Le combat est féroce, éprouvant, mais nous parvenons à terrasser cette créature. Plus tard, nous apprendrons qu’il s’agissait d’un Nothic.
Un couloir adjacent nous mène à une porte, mais il est piégé. Un faux pas faillit me coûter la vie, mais mes compagnons me rattrapent de justesse. Au bout du couloir, nous découvrons une prison où les deux captives, Shantéa et Nesra, sont retenues. Nous les libérons et les accompagnons jusqu’à la sortie, leur conseillant de se réfugier chez Isèle.
Avançant dans ces sombres lieux, toujours sous l’apparence de Ranulf, j’arrive dans une salle de pause où des Fers Rouges sont en train de maltraiter un malheureux gobelin du nom de Crève, un simple serviteur. Oubliant que mes vêtements sont partiellement couverts du sang des affrontements précédents et aussi d’un reliquat d’urine…, je fais mon entrée et, avec quelques pirouettes de répartie, je parviens à manipuler la situation et à convaincre chaque membre du groupe de me suivre un à un, prétextant que j’ai juste besoin d’un petit coup de main pour maîtriser une situation. Évidemment,c’est un piège, une ruse d’embuscade bien ficelée, et un à un, mes compagnons tombent sur eux, frappant sans pitié.
Nous trouvons enfin le lieu où se cache le chef des Fers Rouges, le fameux Bâton de Verre. Il est accompagné de deux gobelours imposants et de sa fille. J’arrive aisément à entrer dans son bureau, le prévenant d’un danger, mais je n’arrive pas à le convaincre de me suivre. Il envoie les gobelours s’occuper de mes compagnons et commence à incanter un sceau de protection sur la porte pour prendre la fuite. Je tente de le retenir par mes paroles, mais, perdant patience, je suis découvert. J’arrive néanmoins à ouvrir la porte avant qu’elle ne soit scellée, et mes compagnons affrontent nos ennemis dans un combat furieux.
Surina, sous sa forme d’ours, décapite d’un rapide coup de patte le dernier des gobelours, qui ira mollement rouler sur le sol.. Mes compagnons viennent alors m’aider, Surina chargera et immobilisera Bâton de Verre, le maintenant au sol sous son poids. Nous commençons à lui poser des questions, mais la situation prend une tournure inattendue lorsque sa fille fait irruption. Tentant de rassurer l’enfant par quelques mots, nous sommes soudain enveloppés par une épaisse fumée noire. La petite disparaît, tandis qu’une autre voix, menaçante, résonne dans l’air, annonçant l’échec d’Iarno avant de s’évanouir.
Nous comprenons alors que Bâton de Verre n’est autre qu’Iarno Albrech, qui, désormais léthargique et accablé, ne cherche même pas à se débattre. De nos échanges avec lui, nous apprenons qu’il possède une orbe de communication qui peut être utilisée en cas d’urgence, bien que nous ignorions encore son fonctionnement précis. Plusieurs questions restent en suspens. Qui est donc l’araigné noir ? Iarno évoque qu’un elfe noir agit en tant qu’intermédiaire et qu’il pourrait être l’ancien chef des Fers Rouges, mais il ne nous donne pas de réponses claires. Quant à la petite fille, elle n’était pas une enfant, mais une entité mystérieuse liée au pacte qu’il a conclu.
En fouillant les lieux, nous retrouvons des biens volés, des lettres scellées d’un cachet représentant un serpent ailé et un soleil, ainsi que des informations sur des pratiques d’esclavage. Nous avons également récupéré l’orbe, qui pourrait nous être utile si nous parvenons à percer ses secrets, afin de comprendre son fonctionnement et tenter de remonter la piste de la personne qui pourrait l’utiliser à l’autre bout.
Avant de partir, je me tourne vers Crève, le gobelin, et entame une discussion. Je tente de le convaincre de devenir notre assistant. Après tout, il n’a pas sa place parmi ces bandits et ne vit pas dans une communauté de gobelins. Il n’a clairement rien à faire avec eux. Je lui assure qu’il sera toujours nourri et logé, et, voyant notre puissance évidente — comme le prouve la tête de l’un des gobelours gisant au sol — il finit par accepter de nous servir, ses nouveaux maîtres.
Mes compagnons et moi nous échangeons un regard sceptique. Était-ce là le début de notre ascension vers un avenir où nous deviendrons les maîtres absolus du mal, comme dans les légendes ? L’idée nous fait rire de bon cœur. Finalement, nous reprenons la route vers le centre de Phandalin, prêts à annoncer la défaite des Fers Rouges et la capture de Bâton de Verre.
21 Mirtul 1491 - Vengeance.
Nous avons décidé de passer à l’action contre les Fers Rouges. Notre plan est de localiser leur campement et de nous y infiltrer sous couvert de la nuit, bien que personne à Phandalin ne semble savoir où se trouve précisément leur repaire. Mon idée est de me fondre parmi eux en prenant l’apparence de l’un des leurs grâce à mes talents de déguisement.
Nous commençons par une phase de reconnaissance. Je prends d’abord l’apparence de Phileas, le jeune garçon du village, et me rends à la taverne où sa mère, Izel, travaille et où les Fers Rouges sont souvent présents. Mon objectif est d’observer leurs habitudes, de saisir quelques noms, et de comprendre leur comportement pour mieux les imiter. Izel est dans la confidence, et pendant que je suis sous les traits de Phileas, le vrai Phileas reste caché chez lui.
Sur place, nous décidons d’enivrer les Fers Rouges présents en leur offrant de nombreuses tournées, un stratagème qui fonctionne. Lorsque l’un d’eux, un certain Ranulf, sort pour se soulager, Borzig et moi intervenons discrètement pour l’assommer. Je prends alors son apparence. Malheureusement, son état d’ébriété et l’endroit choisi laissent ses vêtements imprégnés d’une légère odeur d’urine… Pas idéal, mais suffisant.
De retour parmi les autres Fers Rouges, je joue mon rôle en limitant mes paroles, adoptant l’attitude d’un simple d’esprit, ce qui facilite grandement mon imitation. Je les encourage à continuer de boire jusqu’à ce qu’ils décident enfin de rentrer. Nous sommes prêts à les suivre, et mes compagnons, Surina et Vastila, restent en retrait, avançant prudemment dans l’ombre. Surina, toujours inventive, prend même la forme d’un écureuil pour se cacher discrètement dans mon sac.
Sous le couvert de la nuit, nous quittons le centre de Phandalin. Après une courte marche, nous arrivons devant une vieille demeure en ruine, envahie de débris éparpillés et d’une atmosphère inquiétante. Un des bandits s’agenouille pour soulever le sol, dévoilant une trappe habilement dissimulée, probablement par magie. Elle mène à une entrée sombre qui s’enfonce dans le sous-sol.
Nous descendons l’escalier et atteignons une vaste pièce. Là, des caisses de bois et des tonneaux sont entassés autour d’un réservoir d’eau d’où pend une corde. Une porte sur le côté mène à un dortoir où les Fers Rouges commencent à s’effondrer, ivres et inconscients. Surina et moi attendons patiemment, puis passons à l’action. Silencieusement, sans hésitation, nous mettons fin à leurs misérables existences. La froideur de mon geste ne me fait même pas frémir, tant ma détermination à me venger est grande.
En explorant les environs, nous observons un des Fers Rouges s’engager dans un passage secret. Surina parvient à repérer le mécanisme, dissimulé dans une cache du mur, et nous reproduisons son geste après l’avoir neutralisé. Le passage s’ouvre sur une zone bien plus vaste, creusée à même la roche. Ce qui semble être une caverne naturelle a été aménagée en une sorte de repaire. Derrière des grilles en fer, nous découvrons une armurerie contenant des armes et des armures en quantité. Une petite réserve adjacente regorge de fournitures en tout genre, ainsi que de divers courriers. Ces derniers parlent de marchandises volées, de trafic d’esclaves, et certaines de ses lettres sont marquées d’un symbole représentant un dragon ailé et un soleil en fond. Nous apprendrons plus tard que c’ est celui des Zhentarims.
Alors que nous avançons, une créature inattendue nous surprend. Elle a un œil unique et imposant, et semble capable de lire dans les pensées et elle semble lire dans les pensées. Cette créature a compris des choses sur moi, mentionnant mon identité directement dans mon esprit. Après un bref échange de paroles, nous passons à l’attaque. Le combat fut intense, mais nous sommes finalement parvenus à terrasser ce monstre, un Nothic pour être précis. Le combat est féroce, éprouvant, mais nous parvenons à terrasser cette créature. Plus tard, nous apprendrons qu’il s’agissait d’un Nothic.
Un couloir adjacent nous mène à une porte, mais il est piégé. Un faux pas faillit me coûter la vie, mais mes compagnons me rattrapent de justesse. Au bout du couloir, nous découvrons une prison où les deux captives, Shantéa et Nesra, sont retenues. Nous les libérons et les accompagnons jusqu’à la sortie, leur conseillant de se réfugier chez Isèle.
Avançant dans ces sombres lieux, toujours sous l’apparence de Ranulf, j’arrive dans une salle de pause où des Fers Rouges sont en train de maltraiter un malheureux gobelin du nom de Crève, un simple serviteur. Oubliant que mes vêtements sont partiellement couverts du sang des affrontements précédents et aussi d’un reliquat d’urine…, je fais mon entrée et, avec quelques pirouettes de répartie, je parviens à manipuler la situation et à convaincre chaque membre du groupe de me suivre un à un, prétextant que j’ai juste besoin d’un petit coup de main pour maîtriser une situation. Évidemment,c’est un piège, une ruse d’embuscade bien ficelée, et un à un, mes compagnons tombent sur eux, frappant sans pitié.
Nous trouvons enfin le lieu où se cache le chef des Fers Rouges, le fameux Bâton de Verre. Il est accompagné de deux gobelours imposants et de sa fille. J’arrive aisément à entrer dans son bureau, le prévenant d’un danger, mais je n’arrive pas à le convaincre de me suivre. Il envoie les gobelours s’occuper de mes compagnons et commence à incanter un sceau de protection sur la porte pour prendre la fuite. Je tente de le retenir par mes paroles, mais, perdant patience, je suis découvert. J’arrive néanmoins à ouvrir la porte avant qu’elle ne soit scellée, et mes compagnons affrontent nos ennemis dans un combat furieux.
Surina, sous sa forme d’ours, décapite d’un rapide coup de patte le dernier des gobelours, qui ira mollement rouler sur le sol.. Mes compagnons viennent alors m’aider, Surina chargera et immobilisera Bâton de Verre, le maintenant au sol sous son poids. Nous commençons à lui poser des questions, mais la situation prend une tournure inattendue lorsque sa fille fait irruption. Tentant de rassurer l’enfant par quelques mots, nous sommes soudain enveloppés par une épaisse fumée noire. La petite disparaît, tandis qu’une autre voix, menaçante, résonne dans l’air, annonçant l’échec d’Iarno avant de s’évanouir.
Nous comprenons alors que Bâton de Verre n’est autre qu’Iarno Albrech, qui, désormais léthargique et accablé, ne cherche même pas à se débattre. De nos échanges avec lui, nous apprenons qu’il possède une orbe de communication qui peut être utilisée en cas d’urgence, bien que nous ignorions encore son fonctionnement précis. Plusieurs questions restent en suspens. Qui est donc l’araigné noir ? Iarno évoque qu’un elfe noir agit en tant qu’intermédiaire et qu’il pourrait être l’ancien chef des Fers Rouges, mais il ne nous donne pas de réponses claires. Quant à la petite fille, elle n’était pas une enfant, mais une entité mystérieuse liée au pacte qu’il a conclu.
En fouillant les lieux, nous retrouvons des biens volés, des lettres scellées d’un cachet représentant un serpent ailé et un soleil, ainsi que des informations sur des pratiques d’esclavage. Nous avons également récupéré l’orbe, qui pourrait nous être utile si nous parvenons à percer ses secrets, afin de comprendre son fonctionnement et tenter de remonter la piste de la personne qui pourrait l’utiliser à l’autre bout.
Avant de partir, je me tourne vers Crève, le gobelin, et entame une discussion. Je tente de le convaincre de devenir notre assistant. Après tout, il n’a pas sa place parmi ces bandits et ne vit pas dans une communauté de gobelins. Il n’a clairement rien à faire avec eux. Je lui assure qu’il sera toujours nourri et logé, et, voyant notre puissance évidente — comme le prouve la tête de l’un des gobelours gisant au sol — il finit par accepter de nous servir, ses nouveaux maîtres.
Mes compagnons et moi nous échangeons un regard sceptique. Était-ce là le début de notre ascension vers un avenir où nous deviendrons les maîtres absolus du mal, comme dans les légendes ? L’idée nous fait rire de bon cœur. Finalement, nous reprenons la route vers le centre de Phandalin, prêts à annoncer la défaite des Fers Rouges et la capture de Bâton de Verre.